Comentario

¿Qué puede aprender el diseño de la vida real de los mundos virtuales?

Los avances tecnológicos han acercado nuestra vida cotidiana a las historias de las películas de ciencia ficción.

02 de octubre de 2018
Man wearing virtual reality goggles. Studio shot, wooden background; Shutterstock ID 385433683; PO: JLL Brand Refresh batch 3; project code: JLL Brand Refresh; department code: JLL Marketing; bill to: R Thrift

Podemos hablar cara a cara con personas que se encuentran a miles de kilómetros de distancia, imprimir edificios y pedir una cantidad impensable de productos a nuestra puerta con un susurro en un dispositivo de escucha.

Pero si las películas son un vistazo a las experiencias que nos esperan, espectadores presten atención. La aventura de realidad virtual Ready Player One de Stephen Spielberg está ambientada en un mundo distópico unos 25 años en el futuro, donde el mundo real se ha convertido en un lugar tan duro y difícil de vivir que la mayoría de las personas optan por pasar su vida despierta en un universo de realidad virtual llamado OASIS.

La premisa de esta película nos incita a pensar en el valor del lugar en nuestro mundo cada vez más virtual, dice Dinesh Acharya, director de Consultoría para JLL Australia.

“Si la realidad es, de hecho, mejor que la ilusión, ¿qué estamos haciendo para diferenciar los lugares del mundo real donde vivimos, aprendemos, trabajamos y socializamos?

“Tenemos que crear experiencias significativas y memorables de las que la gente quiera ser parte. Esto significa diseñar lugares desde la perspectiva del usuario y, fundamentalmente, cambiar nuestra forma de pensar acerca del lugar más como un servicio o experiencia, en vez de un contenedor y contenidos”.

Y así, aquí hay cinco temas clave de Ready Player One que tienen implicaciones reales.

La experiencia es un ecosistema

El OASIS proporciona un universo de realidad virtual convincente con una experiencia de usuario perfecta. A medida que las personas trabajan, compran, van a la escuela y juegan, se les recompensa a medida que obtienen experiencias. Estas recompensas pueden canjearse por bienes y servicios que mejoran aún más la experiencia del usuario.

La conclusión: debemos comenzar a pensar en los edificios y los lugares de manera más integral como un conjunto complejo de experiencias, servicios y recompensas interdependientes que conforman un ecosistema general. Administrar todos los sistemas de esta manera hace que la experiencia sea mucho más atractiva para el usuario.

Piensa físico y digital

En Ready Player One, la tecnología de realidad virtual incluye tecnología portátil que te permite sentir y tocar objetos virtuales y cintas de correr omnidireccionales que proporcionan una experiencia de usuario convincente al borronear las líneas entre la realidad virtual y el mundo real.

Conclusión: la experiencia digital es a menudo un pensamiento posterior cuando diseñamos lugares físicos, pero cada vez más lo digital y lo físico deben integrarse para crear una experiencia perfecta. Por ejemplo, pedir un café para llevar a través de una aplicación, pagarlo y recogerlo sin hacer fila y un saludo personal del barista se siente muy bien. Mejor aún si la lealtad es recompensada con bonos o descuentos.

Viajes a medida

En el OASIS, las personas pueden ser quienes quieran ser, sea cual sea su apariencia, etnia, género o especie. El OASIS es un juego de mundo abierto en el que los individuos pueden "elegir su propia aventura".

Conclusión: Cuanto más podamos personalizar las cosas, mejor será la experiencia. Comprender las necesidades únicas de los individuos y adaptar los viajes es el primer paso para concebir experiencias o servicios que las personas amarán.

Co-creación

La película nos recuerda que el individualismo y los logros son, en última instancia, vacíos sin una conexión con los demás. Al final, las multitudes que habitan en el OASIS, o la “voz del cliente” colectiva, triunfan finalmente al gobernar el OASIS por el pueblo y para el pueblo.

Conclusión: es importante que trabajemos en estrecha colaboración con los usuarios para co-crear experiencias desde la perspectiva del usuario colectivo en lugar de un punto de vista institucional singular. Se trata realmente de escuchar la voz del cliente y explorar y diseñar conceptos propuestos junto con ellos.

 Desenchufe y vuelva a conectar

Al final, el creador de OASIS, James Halliday, explica que su mayor pesar fue alejarse del mundo real. Él hubiera querido pasar más tiempo allí, porque la realidad puede ser el único lugar donde sea posible encontrar la verdadera felicidad.

Conclusión: la realidad virtual no puede ser el único lugar donde las personas encuentran un sentido de pertenencia. Debemos alentar a las personas a tomarse tiempo para mantener relaciones significativas y participar en experiencias memorables del mundo real. El buen diseño debe facilitar estas experiencias.